S18最終921位 高火力押し付けサイクル
はじめまして、みことです。
本記事より、ポケモンのプレイを記録するための記事を書いていこうと思います。
今回はランクバトルシーズン18を最終3桁で終わることができたので、使用した構築について紹介していこうと思います。
目次
構築経緯
1.スカーフウオノラゴンという、素早さ操作等の準備なしで先制エラがみを打ち、様々なポケモンに対してワンパン級のダメージを出せる火力に魅力を感じた。
2.相手が交換せざるを得ない対面で高火力技を選択することで、交代先のポケモンに対して大きな負荷をかけていくサイクル戦をしたいと考えた。
これらを達成するために本構築の軸として、ウオノラゴンをまず据え、次にウオノラゴンが苦手としているポケモンが採用されているパーティに対して選出しやすい高火力アタッカーとして、鉢巻悪ウーラオスを採用した。
さらに上記の2体の火力を押し付けるサイクル戦を展開するためには、サイクル適正が高く、対面操作を行える、相性の良いクッション役のポケモンが必要であると考え、ウオノラゴン、ウーラオス両者が苦手とするポケモンに対して後出しから仕事ができ、先発要員としても優秀なHBサンダーを採用し、構築の軸が決定した。
残る補完三体の役割については、個体紹介の方に記述していく。
個体紹介
ウオノラゴン
持ち物:こだわりスカーフ
性格:いじっぱり 特性:がんじょうあご
数値: 165-156(252)-121(4)-×-100-127(252)
主な役割対象:etc...
不利:
本構築の軸となる高火力アタッカーその1。選出画面での圧がとにかく強く、後述するカプ・レヒレとともに相手のカバルドンの選出を抑制してくれていた。逆に相手のゴリランダー、襷エースバーン、ドラパルト、サンダーの選出率は高かったように感じた。
調整に関しては、ASぶっぱ。パーティのコンセプト上、素早さよりも火力を重視したかったため準速とした。準速でも役割対象であるエースバーン等は抜けているので十分であるとは考えていたが、カプ・コケコ、サンダースといった電気タイプ130族に対してエラがみを選択することができなかったのは少し辛い部分ではあった。
技構成に関しては、技範囲とドヒドイデに対する崩しを意識して4ウェポンにした。しかしながら、実施にランク戦に潜ってみると、ドヒドイデ入りの構築に対しては出しづらいことが多く、ダイナックル→ダイサイコでドヒドイデに対する崩しを行なったのは一度だけだったので、基本的には眠るを採用してダイウォールの媒体にする+眠るTODをできるようにしたほうがいいと感じた。
ウーラオス
持ち物:こだわりハチマキ
性格:ようき 特性:ふかしのこぶし
数値:175-182(252)-121(4)-×-80-163(252)
技:あんこくきょうだ インファイト どくづき ふいうち
※キョダイマックス個体
主な役割対象:+受けポケモン
不利:
本構築の軸となる高火力アタッカーその2。ウオノラゴンでは倒すことのできないポケモン、具体的にはゴリランダー、ナットレイ、ドヒドイデ、カプ・レヒレ、ラプラスが入っている構築に対して出すポケモンとして採用した。現環境において、あんこくきょうだの通りが非常に良く、広い範囲に対して大きなダメージを出すことができたため、受けよりのパーティに対しては積極的に選出していた。
調整に関してはASぶっぱ。鉢巻を持たせることで一定以上の火力は出ると判断したため、最速ミミッキュまでしっかり抜ける最速を選択した。基本的に火力が足りないと感じることはなく、最速にして正解だった。
技構成に関しては、カプ・レヒレ等のフェアリータイプに対する打点としてのどくづきを採用した。HBカプ・レヒレに対してどくづきのダメージが51.9%~62.1%(確定2発)であるため、対面で倒すことは難しく、突破するにはサイクルの中である程度削る必要があった(逆にレヒレ交代で受けてくる読みのどくづきが通った試合はかなりイージーだった)。
ふいうちに関しては持ち物の関係で選択することが少なく、「ふいうち入れててよかった」という試合も少なかった上に、素早さ関係がわからない相手に対しての技選択で思考が歪むことがあったため、別の技にして技範囲を補完してもいいかもしれない。
サンダー
持ち物:オボンのみ
性格:ずぶとい 特性:せいでんき
数値:197(252)-×-150(252)-145-111(4)-120
技:ボルトチェンジ ぼうふう かいでんぱ はねやすめ
主な役割対象:etc...
不利:
本構築の軸であるクッション役のポケモン。ウオノラゴンに対して強いゴリランダー、カプ・レヒレ、水ウーラオス、ラプラス等を受けられるポケモンとして採用した。基本的にはサイクル戦で相手を疲弊させたところでダイマックスして詰めていく、この構築のダイマ要員(初手ダイマすることもたまにあった)。先発要員としても選出しやすく使い勝手の良いポケモンだったが、最終日に近づくにつれてドサイドンが増えていたように感じ、選出しづらい対戦が増えていった。
調整は、ゴリランダーやウーラオスに対して後出しからでも余裕で仕事をするためにHBぶっぱ。後攻ボルトチェンジで対面操作を行いたいためSには特に補正はかけなかった。持ち物は、対特殊のかいでんぱを含め、様々な攻撃を2回耐えるためにオボンとした。
技に関しては、サンダーで対面操作をすることがパーティコンセプトであるため、電気枠はボルトチェンジ、特殊アタッカーに対しても仕事をするためにかいでんぱを採用した。
露骨にサンダーをメタっていたパーティを除けば、かなり多くの試合に選出することができ、かいでんぱ+はねやすめによるTOD、ぼうふうの混乱やせいでんきの麻痺によって厳しい試合が一転することも多く、改めてこのポケモンの強さを認識した。
ランドロス
持ち物:とつげきチョッキ
性格:ようき 特性:いかく
数値:175(84)-197(252)-110-×-100-146(172)
主な役割対象:
不利:
元々この枠は火力補正のあるダイマ要員として珠テッカグヤを採用していたが、電気タイプの一貫性ができてしまっていて特にパッチラゴンがキツかったことと、相手がサンダーに対して強い地面タイプを採用している時に、対面操作等、サンダーと同じような仕事をすることができるポケモンであるため入れ替わる形で採用した。
役割としては基本的にはサンダーと同じでクッションと対面操作、ダイマ要員。サンダーと違い回復手段がなく無限にサイクルを回せるわけではないため、できるだけHPを残してダイマックスを切る立ち回りが重要だと感じた。
持ち物に関しては、いかくと合わせてサンダー同様、物理・特殊両方面との打ち合いに強くしたかったためチョッキとした。ダイアースと合わせてポリゴン2、カプ・レヒレ等の不一致氷技、珠サンダーとの打ち合いに強く、ウツロイドのメテオビームも確定で耐えることが出来たりと、かなり頼もしいポケモンった。
一方、いのちのたまやつるぎのまいといった火力に補正をかける手段を持たないため、ダイマックスしたときの火力が若干足りない時もあった。
調整に関して、Sは最速80族抜き、+1で最速ドラパルト抜き、持ち物の関係でつるぎのまいを搭載できないため、最低限の火力を求めAぶっぱ、残りをHに振った。
ほとんど思いつきで決めてしまったため、今となってかなり後悔しているところではある。80族のマンムー、カイリュー、バシャーモは準速が多いこと、さらには+1で最速ドラパルトを抜く必要があるかなどを考えると、もっと効率の良い調整ができたと感じてしまう。
例えば 174(76)-216(252)-110-×-100-134(180) といういじっぱりの調整であれば、準速80族抜き、+1でカプ・コケコ、サンダースといった130族電気タイプも抜ける。さらにA特化で火力不足もある程度は解消できた。チョッキランドロスを考えている方はこちらの調整の方が良いかも。
カプ・レヒレ
持ち物:たべのこし
性格:ずぶとい 特性:ミストメイカー
数値: 177(252)-×-182(244)-115-150-107(12)
主な役割対象:
不利:
レンタルパーティでランク戦をしていた時に相手が使用していて強かったため採用した。カバルドン、ラグラージのあくび展開のシャットアウトをはじめとした状態異常戦術に強く、ちょうはつ、くろいきりで相手の絡め手を封じ、起点にもならず、有利対面でしぜんのいかりを選択することで相手の交代先を大き削ることができ、パーティコンセプトに合っていた。
調整に関しては、ウーラオスやウオノラゴンに対して後出ししたいことが多かったためほぼHBに振り切り。Sは4振りのレヒレの上からちょうはつを打ちたいため12振り。実際にはSにそこそこ振っている個体が多く、この調整が活きたことはあまりなかったように感じた。
技構成に関しては上記の通り。
ウオノラゴンと並べて選出すると電気タイプが重くなるため、サンダーを出しづらかったのが少々悩ましかった。
ポリゴン2
持ち物:しんかのきせき
性格:なまいき 特性:ダウンロード
数値:191(244)-101(4)-112(12)-126(4)-160(244)-72
技:からげんき アイアンテール れいとうビーム じこさいせい
主な役割対象:その他特殊アタッカー
不利:
パーティ単位でサンダーが重かったため最後の補完として採用した。その他にも、時には物理・特殊問わずに色んなポケモンを受けてくれる万能ポケモンだった。特性は相手の型判別にも有用で、アナライズのように一貫した火力補正はなかったが、特に使いづらいということは感じなかった。
調整に関してはよくある珠サンダー受けのため特に言うことはないが、Bはダイスチルによって上昇するため偶数にした。
技構成に関しては、電気技があった方がカプ・レヒレに対して強く出れるため採用するか非常に悩んだところではあるが、アイアンテールがあることでミミッキュ等との打ち合いに強くなると考えたためこの型に落ち着いた。
本来、サイクル戦で疲弊した相手をサンダーかランドロスで詰めるのがこのパーティの理想ではあるが、ポリゴン2に関してはこちら側が交代しづらい場面でダイマックスを切って無理矢理状況を打開しに行くことがしばしばあった。
選出
基本選出
(or)+(or)+(or)
困った時はこれ!というくらいに多かった選出パターン。クッション、アタッカー、補完の中からそれぞれ相性と刺さり具合を見ながら選出を考えていた。
先発は基本的にサンダーかランドロスで良いと思うが、相手の先発がわかる場合はそのポケモンに合わせていちばんアドバンテージを稼げるポケモンを先発においていた。
対受けループ(&受けよりの構築)
+(から2体)
※カッコ内は左から優先度を高くしていた。
対受けループは基本的にの技の一貫を作ることで崩していくため、そのために必要だと感じた2体をその都度考えていた。
先発は行動回数を増やしてできるだけダメージを入れたいため基本的に
その他の選出パターン
(or)++
アタッカーとカプ・レヒレを同時に選出する必要があると感じた時、相手が入りの場合の選出パターン。先発はアタッカーの場合が多い。この場合だとほぼでダイマックスをしていた。
(or)++
稀にあった選出。相手のを厚く見るときの選出。先発は相手の並びを見て考えていた。状況を見てとのどちらかにダイマックスを切れるのが強み。
また、アタッカーの2体を同時に選出したことはなかった。実際は2体とも選出するのが一番強い場合もあったかもしれないのが反省点。
(相手の構築による選出パターンがあまり書けなくて申し訳ないです。コメントやTwitterにDMを送っていただければ随時追記したいと思います)
苦手だったポケモン
こちらに対して技の通りが良い上に、ダイアタックを選択されるとサンダーが後出しで受けることが出来ないためかなり対応に苦労した。実際、前述したカミツルギを厚く見る選出をしても勝率はあまりよくなかった。
ウオノラゴンは先制変化技で火力を削がれ、ウーラオスは上からフェアリー技で倒されてしまうため突破がかなり大変だった。色々試したが、結局ポリゴン2でれいとうビーム連打しておくのがいちばん良さそう。
・マンムー
マンムー入りの相手に限ってカプ・レヒレを選出しづらいことが多く、仕方なく、相手の先発マンムーにサンダーを合わせてダイジェットを選択することでなんとかしていた。
感想・まとめ
ここまで読んでいただきありがとうございます。まとめの代わりに少し自己紹介をさせていただきます。
ハンネ・TNともに「みこと」と申します。対戦は剣盾からはじめました。なので初心者の分類ではあると思います。はじめのうちは思うように勝てずにモチベーションを保つのが難しい時期もありましたが、竜王戦ルールのランクバトルが始まったあたりから真剣にポケモン対戦に取り組みはじめ、S18にして当初の目標であった最終3桁を達成することが出来ました。
そんなわけで当然ポケモンの構築記事など書いたこともなく、わからないことだらけの挑戦でしたが、ひとまず書き切ることができてよかったです。また、ここまで読んでいただいた方々には重ねてありがとうございます。
最後に、912位という3桁でも下の方という微妙な順位での記事でしたが、個人的には対戦を始めて以来の目標を、自分で考えた構築で達成することができ、今考えていることを文字として残すべきだと感じ、記事を書き始めた次第です。
これからもポケモンのプレイの記録として文章を書くことは続けていきたいと思います。またこれを機に、僕と同じように剣盾から対戦を始めた方など、ポケモンが好きな人との交流を持てたらいいなと考えています。
ご要望あればレンタルパーティ公開します。コメント等お待ちしております。
ここまで本当にありがとうございました。
Twitter→@Mikomiko_dm(何かあればこちらかコメントにお願いします)
レンタルパーティ
ご要望がありましたので公開します。